資訊推薦:股價上漲難掩增長乏力,電魂AI之路并不好走

2023-04-24 10:15:36 來源:中金在線財經號

編輯 | 虞爾湖

出品 | 潮起網「于見專欄」

AIGC技術無疑是今年以來最火的前沿技術。AI技術的逐漸成熟催生出了大量產業,也可能帶來一波新的技術革命,使得一些產業的效能大大提高。這其中游戲產業就可能會因AI而大大提高行業效率。因此,近期的中國股市中,游戲股紛紛大漲。


(資料圖片僅供參考)

而在這些游戲股中,電魂網絡成為其中上漲的領軍龍頭,其股價從20元左右一路上漲至50元附近。但電魂網絡股價風光的背后卻潛藏著業績上的隱憂,其產品結構與特點很可能導致其在AIGC時代并不能充分發揮人工智能的優勢。

業績下滑,移動端持續縮水

電魂網絡是一家專注于網游產業的上市公司。公司旗下的《《夢三國》》等游戲擁有一批“死忠”玩家,而這些玩家也是支持電魂網絡保持利潤增長的重要來源。而其中《夢三國》堪稱電魂網絡的拳頭產品,并且在電魂網絡長期的發展中為其貢獻了巨大的利潤。

而且,《夢三國》還在2021年入選了亞運會電子競技項目,這讓電魂網絡的游戲產品成功出圈,成為具有一定社會影響力的產品。但風光背后的電魂網絡近年來的業績卻不斷下滑。

從2020年總收入達到10億后,電魂網絡的總收入便在不斷下滑,去年,電魂網絡全年營收不到8億元。同時,電魂網絡的利潤也在不斷下降,相較于2020年接近4億的凈利潤,如今電魂網絡2022年的凈利潤已經近乎腰斬。

電魂網絡不斷下行的業績表現自然與近年來經濟下行的大環境不無關聯,但仍有一些游戲公司在經濟下行期間保持著穩定的業績。以電魂網絡的友商“游茅”吉比特為例。吉比特2022年的業績與去年變化幅度不大,利潤略微下降,但營收增長超過5億。

因此,電魂網絡業績的下行與自身的企業經營狀況存在一定的關系。翻開電魂網絡近幾年的年報來看,可以發現,電魂網絡似乎錯過了中國網絡游戲發展的一個重要風口——移動端網絡游戲。

移動端網絡游戲這個稱呼似乎有些學術,“手游”這一大眾熟悉的稱呼似乎更加親切。但“手游”這個概念在游戲玩家里卻似乎并不太受待見。在游戲玩家群體里,有著主機玩家鄙視單機玩家,單機玩家鄙視網絡游戲玩家,而這幾個群體共同鄙視手游玩家的“游戲鄙視鏈”。似乎“手游”是其他游戲玩家最鄙視,地位最低的存在。

但事實卻是,“手游”玩家是近年來中國新游戲玩家的最大增量。2022年游戲產業報告顯示,移動游戲占中國游戲產業的比重超過70%。而5年前,這個比例才剛剛超過50%。如今手游已經成為中國游戲產業的主力軍。

這個比例在電魂網絡的營收中卻反了過來。電魂網絡的“手游”收入占比僅不到三成,而電腦客戶端游戲則占到了電魂網絡總營收的六成。“手游”在近幾年游戲行業里的高歌猛進并沒有在電魂網絡的“手游”收入上得到體現。相反,近三年來,電魂網絡的“手游”收入在總營收的占比卻在逐年下降。

從游戲類型上看,電魂網絡的手游類型單一,同質化高,同時缺乏特色是其收入不斷萎縮的重要原因。《野蠻人大作戰》與《夢三國》手游版同屬MOBA類游戲,而《夢塔防》手游則是極為傳統的塔防游戲,與近幾年大火的游戲類型顯得有些格格不入。似乎電魂網絡在手游領域并沒有一款創造新玩法的領軍產品。

但電魂網絡產品創新乏力更本質的原因在于,電魂網絡對于MOBA類游戲的癡迷,以及新玩法的創新能力不足使其產品高度同質化、單一化。

熱衷MOBA游戲,產品鏈單一

一提到受眾最廣的游戲,許多人都會直接想到騰訊旗下的英雄聯盟與王者榮耀。但許多不玩游戲的人并不知道,這兩個游戲同屬于一種游戲類型——MOBA類游戲。MOBA類游戲指多人在線戰術競技游戲,這種游戲類型最初由魔獸爭霸三地圖編輯器制作的DOTA系列游戲衍生而來,在誕生的幾年間,MOBA類游戲迅速代替了魔獸爭霸3、星際爭霸1、2等游戲成為電子競技游戲的頂流。

而電魂網絡旗下的拳頭產品《夢三國》就是一款MOBA類游戲。《夢三國》以三國題材為基礎,結合了角色扮演類游戲與MOBA游戲的玩法,是一款獨具特色的電子競技網游。而《夢三國》也為電魂網絡帶來了大量收益,據年報顯示,電魂網絡近7成的收入都是由《夢三國》帶來的。《夢三國》可謂是電魂網絡的擎天之柱。

然而,《夢三國》的巨大成功卻似乎成為電魂網絡發展路上的一個魔咒,讓其游戲產品始終無法跳出MOBA類游戲的圈子。電魂網絡也始終無法在其他領域創造出爆款游戲,在《夢三國》大火的幾年間里并沒有利用《夢三國》帶來的巨大收益在其他游戲類型中取得成功經驗。

如今電魂網絡的招牌游戲仍然只有《夢三國》一個,而《夢三國》已經是一個運營了近14年的游戲,如此長的壽命自然依賴電魂網絡的苦心經營。但同時,這么長的時間里,電魂網絡卻沒能再創造一個新爆款游戲,這不得不令人懷疑電魂網絡自身的創新能力與游戲開發水平。

不過,電魂網絡的游戲制作水平可能并沒有那么不堪。其難以創造爆款的原因可能是游戲行業成品率與成活率較低的現狀導致的。電魂網絡近幾年并不是沒有在其他領域進行過嘗試,電魂網絡近幾年開發的新游戲中既有沙盒RPG《我的俠客》、又有二次元手游《解神者》。

但是,這些游戲雖然種類繁多,卻都像是對大熱游戲的模仿。我的俠客又很像2018年大火的獨立游戲《太吾繪卷》。解神者明顯是針對米哈游崩壞3、原神等二次元作品的競爭。因此可以看到,電魂網絡新游戲的制作理念并不是針對市場需求進行獨立創新,而更像是等待市場出現熱點后,進行模仿與二次創新。

對市場熱點進行跟進是一種相對穩妥的游戲運營理念。這種思路可以讓游戲在開服之初吃到一波熱點的“紅利”。但是當熱點退潮,游戲能夠持續經營下去的動力就基本仰仗游戲自身的素質與運營水平了。但從《我的俠客》與《解神者》逐漸退去的熱度來看,電魂網絡長期經營一款游戲的能力還有待打磨。

因此,直到現在,電魂網絡依舊仰仗著《夢三國》這一款游戲。不過從近幾年的情況看,《夢三國》也一直在不斷地給電魂網絡提供現金流。這個游戲的生命力依舊旺盛。但《夢三國》為代表的MOBA類游戲的未來前景并不明朗。

MOBA類游戲前景不明,AIGC人才之困難解

據有關機構預測,MOBA類游戲在近年來的增長趨勢將有所放緩。從前幾年MOBA游戲的行業規模增速看,這一預測不無道理。2021年之前,中國MOBA類游戲的增長一直以10%以上的幅度高速擴張著。而近幾年,這一速度縮減至8%。

而仔細分析行業現狀,可以發現,MOBA類游戲的行業格局已經形成。頭部產品攥在騰訊、完美世界等少數幾個大廠手里。而《夢三國》與騰訊旗下的《英雄聯盟》《王者榮耀》相比,無論是從受眾還是從知名度上來說都不占優勢。《夢三國》十余年經營得來的影響力在MOBA行業其實并不算特別突出的優勢,即便是與完美世界旗下的DOTA2相比,《夢三國》品牌底蘊與玩家認同度都沒有太大優勢。

倘若MOBA游戲市場進入存量競爭時代,《夢三國》很可能會被日益內卷的競爭擠壓市場份額。而且游戲行業產品更新極快,很難說占據電競游戲龍頭地位的MOBA游戲能一直維持其江湖地位。畢竟當年大熱的星際爭霸、魔獸爭霸3最終也不得不走下神壇。從游戲行業發展的歷史經驗看,MOBA游戲必然會被更先進玩家基數更高的游戲類型所取代。當那一天到來時,電魂網絡這根最粗的大腿可能也會被連根拔起。

但電魂網絡近半年來卻實現了股價的逆勢上漲。這與投資市場炒作的AIGC概念直接相關。電魂網絡在3月10日的投資者互動中提到,公司已經開始在游戲制作中應用AI圖片生成,AI對戰系統等技術。電魂網絡的股價也在此后一路飆升,最高到達51元的高位。

但AI的故事不止電魂網絡一家在講。現在市面上的幾乎所有游戲公司都在積極運用AI技術進行產品研發。電魂網絡在AI應用上并沒有突出優勢,并且電魂網絡自己也沒有任何生成式AI技術的專利。電魂網絡只是應用AI,而不是創造新的AI模型。

因此,未來在AI主導的游戲公司競爭中,AI技術的應用將成為重點。AI技術的運用中既有硬實力,如技術研發、模型構建等方面研究。但同時還有軟實力,這種軟實力包括游戲創作理念,以及游戲美工的審美水平。

電魂網絡在業界積累了多年的游戲創作經驗,硬實力方面自然有獨到的實力。但軟實力上,電魂網絡似乎還存在短板。從游戲創作理念與游戲審美上,電魂網絡并沒有創造具有鮮明特色的產品。而縱觀近幾年中國游戲的發展史,一些行業的后起之秀往往都是依靠一款具有革新性的游戲站住腳跟的。

米哈游就是手游領域的新貴,米哈游靠著“崩壞”系列的二次元游戲在業界引領了一股二次元游戲風潮,精致美麗的二次元少女讓無數宅男為之癡迷。

但電魂網絡的游戲作品在創作理念上往往只是對市面上現有游戲的微創新,在長期的游戲創作摸索中沒能產生一個新的游戲類型或游戲風格。而在美工上,電魂網絡的游戲也并沒有形成自己的特色,沒有和競品拉開太大的審美差距。因此業內人士普遍認為,電魂網絡押寶MOBA類游戲,前途依然未卜。

結語

電魂網絡雖然近年來業績略有下滑,但其仍然是A股游戲公司中難得的績優股,只要保持業績持續穩步增長,電魂網絡仍然會受到不少投資者的青睞。

但是電魂網絡業績的來源過于單一,倘若不能在幾年內找到新的突破點,當MOBA游戲退潮,電魂網絡的業績很可能會因失去支柱產品而一落千丈。希望電魂網絡能抓住AI革命的機會,用高人一等的審美與創作理念創造出一款真正的爆款游戲。

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